Shade3D Ver.20 リリース
2019年8月5日

Shade3D Ver.20 新機能
Ver.20 で搭載された機能や強化された機能についてご紹介します。

Windows10, macOS mojaveのダークモード対応

ダークモードへの切り替えに対応しました。

  • 通常モード
  • ダークモード

カラーウインドウに16進数カラー値によるRGB値入力を追加

3Dアノテーション(寸法線)

国土交通省が定めている3Dアノテーションの仕様のうち、寸法の表示に対応しました。

 

Metal(macOS), Direct3D 12(Windows10)対応

GPUの新しいAPIに対応しました。
新しいグラフィックスAPIにより、動作の安定性が改善されます。

テクスチャ表示の高画質化

図形ウィンドウでの表示のテクスチャサイズに2048、4096ピクセルを追加しました。
高解像度のテクスチャ表示により、プレビュー表示の高画質化がされます。

 

モデリング操作のアニメーション表示

カメラの「形状に合わせる」、モデリングの「鏡面コピー」などを実行した時に発生する視点、形状の動きをアニメーションで表現するようにしました。
メニューから選択すると即時結果表示していたツールでの、どのような動作がなされたかの確認が視覚的に理解し易くなりました。

リニアワークフロー

照明や間接光のシミュレートを正しく行うために、これまでユーザーが自身の経験や感性を元に手計算で行なっていたRGB値とエネルギーの換算などをアプリケーション側で自動で行うようにしました。

    • テクスチャイメージやカラーピッカーで選択した色に適切なカラースペースを適用することで、物理的に正しいレンダリングを行います。
    • 特別な知識や調整なしに物理的に正しくリアルなシミュレーション結果を得ることができます。
    • PCモニタとHDTVなど、ガンマ値の異なる出力先に合わせた設定の切り替えが容易に行えます。

Ver.19

Ver.20

      • 直接光、間接光のバランスが取れ、自然な明るさとなります。
      • 直接光の減衰がなだらかになります。
      • 間接光が明確になり、影になっている部分も適正な明るさとなります。
      • 複雑な設定をしなくても自然な結果となります。

PBRマテリアル

従来の表面材質設定に加えて、新たにPBRマテリアルに対応しました。
PBRマテリアルは物理法則に基づいた計算を行うようになっており、従来と比べて少ないパラメータで設定を行うことができます。

旧来のマテリアルはそれぞれのパラメータの詳細な理解と相互関係の把握、調整が必要でしたが、「ラフネス/メタルネス・ワークフロー」に準拠した新しい表面材質設定に対応することで最低限の知識でリアルな結果を得られるようになりました。

PBRマテリアル設定ウインドウ(表面材質ウインドウ内で切り替え)

レイトレーシング

パストレーシング

大域照明の改善

大域照明パストレーシングの内部処理の改善により、間接光のシミュレーション結果がより正確に行われるようになりました。

      • 従来よりも間接光の影響度が高くなり、全体的に明るくなります。
      • リニアワークフローとの相互作用により、照明のシミュレーション結果がより正確になります。
      • 大域照明パストレーシングのみの変更となります。(ラジオシティ、フォトンマッピング、パストレーシング+フォトンマッピングは変更なし)

反射係数 0.8(Ver.19デフォルト値)

反射係数 0.9(Ver.20デフォルト値。Ver.19換算で0.45) 大域照明のみの比較のため、リニアワークフロー未使用

キューブマップ(ホリゾンタルクロス)対応

ホリゾンタルクロス対応(パノラマレンダリング、背景イメージマッピング)
パノラマレンダリング、背景イメージマッピングの投影手法にホリゾンタルクロスを追加しました。
パノラマレンダリングによる素材の作成、背景のイメージマッピングによる素材の利用の両方が可能になります。


詳しくは、フォーラムエイトのウェブサイトで。

(Visited 4 times, 1 visits today)
関連記事
Translate »